Giocare alla prevenzione con APP Gamification

L'applicazione delle teorie della gamification, ovvero l'utilizzare meccaniche e dinamiche dei giochi in contesti non ludici

La gamification è l’utilizzo degli elementi e delle dinamiche del gioco in contesti non ludici, al fine di coinvolgere le persone su un tema specifico e motivarle al cambiamento.

I fondamenti della gamification sono due: le meccaniche, gli elementi base su cui si costituisce il gioco, e le dinamiche, i bisogni e i desideri che l’utente soddisfa durante l’attività.

Nelle meccaniche rientrano, ad esempio: la storia, i personaggi, il punteggio e le classifiche, il superamento di livelli, le ricompense, i premi. Nelle dinamiche: il divertimento, il relax, lo spirito di competizione,  il bisogno connessioni sociali, il senso di appartenenza a una community, l'aspirazione al successo.

Gli obiettivi principali della gamification sono: stimolare un comportamento attivo e misurabile (raccogliendo i dati basati sulle azioni compiute all’interno del gioco per ottenere un profilo dei partecipanti, permettendo di concentrarsi particolarmente sul target) e guidare un interesse reale verso i messaggi comunicati.

 serious games

I serious games sono giochi interattivi che riproducono situazioni di vita reale nelle quali raggiungere degli obiettivi attraverso la messa in atto di conoscenze e abilità permettendo all'utente di interiorizzare fortemente informazioni e "strategie" di comportamento.

Utilizzando la tecnica del learning by doing seppur in un ambiente virtuale, il giocatore affina percezione e memoria che possono favorire modifiche comportamentali da applicare nella vita reale. 

Le situazioni rappresentate sono sempre molto vicine alla realtà che il giocatore si trova a vivere quotidianamente e di conseguenza viene ridotto il timore del nuovo permettendo all'utente di mettersi in gioco liberamente perché in un ambiente "protetto". E' per tali caratteristiche che i serious games vengono sempre più utilizzati e considerati efficaci per attività di educazione e promozione della salute, soprattutto indirizzate al target giovanile maggiormente attratto e certamente più disinvolto nell'utilizzare i nuovi strumenti presenti sul web.

 

I giochi e la salute

"Nella consapevolezza che il cambiamento dei comportamenti verso stili di vita salutari è arduo da raggiungere e necessita di una molteplicità di approcci e di settori coinvolti, con obiettivi a livello macro (interventi strutturali e di collettività) e micro (scelte individuali), in letteratura la gamification comincia ad essere considerata tra le strategie percorribili nella promozione della salute” (G. Fattori, 2012).

La gamification, ovvero l'utilizzo degli elementi e delle dinamiche del gioco in contesti non ludici, al fine di coinvolgere e motivare le persone, è una strategia che, anche nell'ambito della prevenzione e della promozione della salute, ha dimostrato avere degli effetti importanti sull'aumento delle conoscenze e sulla modifica dei comportamenti (Primack et al., 2012; De Smet et al., A Meta-Analysis of Serious Digital Games for Healthy Lifestyle, 2014).

I giochi sono per questa ragione, utilizzati da diversi anni negli ambiti dell'Educazione e promozione della salute, della Prevenzione e in ambito clinico per il controllo e la gestione delle patologie. In modo particolare risultano efficaci per la modifica di attitudini, credenze, conoscenze e skills e negli interventi che lavorano sulla percezione del rischio e sugli stili di vita (Thompson et al., 2010).

Il progetto dell'Istituto Vallauri

La classe V A Informatica, dell'Istituto "Vallauri" di Fossano, nell'ambito del Progetto di Storia Contemporanea 2016/2017 ha realizzato un sito web che racconta la storia, la dinamica e le cause dell'infortunio, ricordando inoltre le cinque vittime dell'esplosione. Per la progettazione del lavoro, tra le altre fonti, i ragazzi hanno consultato il repertorio delle Storie di Infortunio del sito Dors, in particolare la storia dedicata al fatto specifico, ovvero "Espolosione al Molino Cordero di Fossano".

A complemento del lavoro, i ragazzi hanno realizzato un serious game scaricabile sullo smartphone o sul pc: "Abbiamo deciso di creare una gamification per esprimere al meglio quello che è successo al Molino. 

La Gamification è un modo innovativo che dà la possibilità di imparare attraverso dei giochi. Per questo motivo abbiamo deciso di creare un' App contenente alcuni giochi che simulano ciò che è successo a Fossano dieci anni fa, sottolineando l'importanza della sicurezza e del caso da noi visionato".

SCARICA LA VERSIONE PER ANDROID DAL SITO UFFICIALE

Fonte: Dors e progetto molino cordero


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